Ein eLearning-Kurs von Roman Rackwitz (Engaginlab)

Lerneinheit 2

Situationsanalyse und mehr

KURZBESCHREIBUNG

Mit der Situationsanalyse beginnt das eigentliche Handwerk eines Gamificationdesigners. Ab dieser Lerneinheit folgen wir einer Anleitung, die es ermöglicht, ähnlich einer Heuristik, das Handwerk des Gamificationdesigns auf die unterschiedlichsten Szenarien und Kontexte anzupassen.

GLIEDERUNG

In dieser Lerneinheit erwartet Sie:

  1. Situationsanalyse
  2. Break down

EINGANGSSZENARIO — 

Durch den vorherigen Arbeitsschritt sind wir uns also völlig bewusst, wie der aktuelle ‚Status quo’ aussieht, wie wir ihn messen können, welches Verhalten dazu führt (und evtl. können wir uns auch schon vorstellen, welches Verhalten besser wäre) und wie die fokussierte Zielgruppe so tickt. Somit können wir uns nun dem eigentlichen Kontext widmen.

VIDEO

ZUSAMMENFASSUNG

Im ersten Kurs der Reihe ‚Gamification im Tourismus’ sind wir speziell auf die Situationsanalyse eingegangen. Als Ergebnis haben Sie dann entweder ein klares ‚Ja’ oder ein klares ‚nein’ und haben so die Situation analysiert, ob Gamification möglich ist.


Break-Down
Im nächsten Schritt geht es um den Break-Down. Es gibt mehrere Ansätze dies anzugehen, aber ich möchte Ihnen hier meine favorisierte Methode zeigen und erläutern. Dazu brechen wir den Prozess, die Journey bzw. das Erlebnis, das Sie gamifizieren möchten herunter bis es nicht mehr weiter runter zu brechen ist. Im Video erkläre ich das ganze am Beispiel des Wanderns und am Beispiel ‚Mario World’. Hier die dazugehörige Visualisierung:


Grafik: Roman Rackwitz

 

Diese Art des Vorgehens, um eine Aktivität runterzubrechen, in ihre einzelnen Bestandteile, funktioniert aus unserer Sicht für so gut wie fast alles – ob es ein Spiel wie ‚Super Mario’ ist, das Wandern oder die Nutzung einer Digitalkamera (ebenso im Video erklärt). Aber auch fast jeder Job kann so erarbeitet werden. Es gibt fast nichts, wo es nicht klappt. Natürlich gibt es Situationen, bei denen das einfacher ist und andere bei denen das sehr schwer ist. Aber möglich ist es.

So bekommt man vor allem einen guten Überblick über die Chronologie von Tätigkeiten, Abhängigkeiten von Features untereinander und vielem mehr. Auf jeden Fall beginnt man Aktionen, Prozesse und auch Produkte auf diese Art und Weise als eine Art Journey zu sehen, die jemand durchläuft. Und das ist es, was Gamification für mich wirklich ist: eine designte ‚Reise’, die sich über die Zeit vor dem Nutzer, der Nutzerin entfaltet. Und zwar auf eine subjektiv empfundene Art und Weise die weniger dem ‚Abhaken’ von Zielen gleicht, sondern vielmehr einer Reihe an Herausforderungen, an denen man wachsen kann.

Am Ende hat man somit also eine bestehende Situation neu angeordnet, mit der Logik der Spielpsychologie im Hinterkopf. Nun ist alles bereitet, um es nach dem Vorbild von Spiel, Sport & Hobby zu finalisieren. Und weil man jetzt sozusagen alle ‚Zutaten’ bereitstehen hat, um zu vollenden, nennen wir den Prozess auch den Mis-en-place-Workshop.

 

AUSGANGSSZENARIO

Wer etwas bauen will, muss vorher wissen, womit er es bauen kann. Und genau dafür ist dieser erste Schritt des ‚Runterbrechens einer Situation’ notwendig. Wird hier unsauber gearbeitet, wird sich das durch das gesamte Design der kommenden Lerneinheiten durchziehen.
Da wir jetzt die einzelnen ‚Zutaten’ erarbeitet haben, geht es zum nächsten Schritt: Nach dem ‚Break down’ kommt der Wiederaufbau. 

Dieser Kurs wird von Teejit - Weiterbildung neu definiert im Rahmen des LIFT-Förderprojektes bereitgestellt. Weitere CC-BY Kurse gibt es auf www.teejit.de